TFT Set4 10.20考察~最初の寿司~
パッチ変わってから中々にメタが遷移し
先日ようやくダイヤモンドに昇格出来た私です。
Set3は目標ダイヤだったけど
今回は早々に到達できたのでD1 or マスター目指したい!
そんな訳で……
前回はスタートパッチだったのもあってまずオリジンとクラスをまとめてみましたが
今回はメタだなと感じる構成を、スタートアイテム基準でまとめてみようと。
何故スタートアイテムなのかというまあ、単純に自分が重視しているからっていうのもあるんですが
構成を紹介するには実践的でもってこいの基準だと思うんですよね。
実際今のパッチで重要なのって、
- いかに上手く空き巣を決めるか(競合の居ない構成を狙う)
- 序盤中盤でHPを出来るだけ保つ
だと思っていて、これを実践するには
- 強い構成を出来るだけ多く知る(かつ実行出来るようにする)
- アイテムを無駄にしない(スタッツとして活かす)
が対応しているわけです。
そう考えると、最初に拾ったアイテムに対応させて構成を頭に入れるって方法はかなり理に適っていると思うんですよ。
まあ色々解説しましたが、ランク回してる内に自然とそういう思考になってきたので一旦まとめてみようっていうのがこの記事の目的です。
前回同様自分用ではあるけど、もし参考にしてもらえれば幸いですという感じ。
AD(BFソード)
個人的に取れるなら一番狙いたいスタート。
BF派生のアイテムは元々GA/GSと強力なものが揃っているが、メイジ強化によるベイガーキャリーの流行でガンブレードが強力な選択肢となったのに加え、BFの数だけ強くなるタロンキャリーの台頭が大きな理由。
実際に派生アイテムを並べてみても、全てにそれをコアアイテムとして持てるキャリーチャンピオンがいるのが分かる
- デスブレード → タロン、アッシュ(コアアイテムとは言い難いが有用)
- ジャイアントスレイヤー → アッシュのコアアイテムだがそれ以前にかなりメタアイテム。
- ガンブレード → ベイガー、カタリナ
- ショウジン → アーリ(ダブルJGがナーフされたので積む機会は増えそう)、ジンクス
- GA → アフェリオス、アーリ
- 血剣 → タロン、アッシュ、ジン
- ジーク → はずれ 効果は強力なので余ったら作る
- IE → タロン、ヤスオ、ジン
特にタロンキャリーは仮にBFが4本くらい出てしまっても活用できるという特徴があるので
ランダムドロップのアイテムで事故りにくい。
今セットはアイテム以上に選ばれし者の引きで構成を決めることが多いため
多くの選択肢を持っているという点でBFはかなり安定した択なんじゃないかと思ってる。
AS(リカーブ)
重要ではあるがスタートアイテムには向かない、というのが個人的見解(リカーブスタートが安定って人もいる)
GSやグインソーなどあらゆるキャリーのコアアイテムになり得る素材という点ではBFと同じだが、メイジ系の構成ではほぼ不要になってしまうという点で大きく異なる。
似たような話だが、BFの場合取り敢えずでGAやガンブレを作っても終盤まで活かすことが出来る。
一方でAS系のアイテムとなると、序盤は強いが後半の存在感が薄いシヴや、最終構成で輝くものの序盤の選択肢で微妙かつ有用な構成が絞られてしまうグインソーと柔軟性を欠くものが多い。
またリカーブは(2本はまだしも)3本以上出てしまった時の扱いが非常に難しいので、それもまたスタートアイテムとして選びたくない理由の一つ。
(RFCはゼドやウーコンの必須アイテムだが、これらのキャリー構成は選ばれの引きに左右される)
SP(ロッド)
セト、ダスク6、JGがナーフされたため相対的に価値が下がってしまった。
一方でサンファイアがナーフされモレロの評価が上がったという追い風もある。
が、やはり多くの場合一個あれば十分って状況がほとんど
BFのようにあれば嬉しい、ではなく構成のパーツとして拾いたいアイテム。
(例: ベイガーキャリーのガンブレ、アフェキャリーのグインソー、モルガナのモレロ)
取り敢えずで作っても良いと思えるのは現状JGくらい。
ダスクメタの時はアイスパにラッシュすることもあったけど今はサッシュの価値が高いのでやらない。
MN(涙)
青バフというとても強力なアイテムの存在により、BFとは違う意味で腐りにくい
個人的にはBFやアーマーが取れなかった場合は結構狙いたい。というかリヴェンがメタだった前パッチでは必ず涙スタート狙ってた。
しかし今でもベイガー、アーリ、リヴェン、ユーミと青バフを活かせるチャンピオンは多いものの
マナというステータスはその他のものと比べて序盤腐りやすいという欠点がある
(青バフが作れる場合やベイガーキャリーを狙っている場合は別)
やはり間接的にダスク6ナーフの影響を受けているといえるアイテム
メイジが台頭してきたとはいえ、ベイガー以外のメイジがそこまでマナに依存しないため、どうしてもスタートで狙うほどの優先度に至らない。
AR(アーマー)
BFに並ぶ安定択。
ナーフされたとはいえサンファイアが未だに強力かつ汎用性の高い選択肢なので
スタートアイテムとして取り敢えず拾っておくことの安心感がある。
またタロンキャリーの台頭やJGがメタであることを鑑みて
ブランブルベストの価値が相対的に上がっているのも評価の一因といえるし
巨人の誓いやガゴプレといった強力な防具が派生アイテムに揃っているため、受け口が広いというのも魅力の一つ。
ただ防具をひたすらスタックすることが有用なのがメイジ構成のアニーくらいなので
ランダムドロップの事故を考えるならやっぱりBFが上回るかなと。
(GAは汎用性高いが、GAを見るならBFを取れば良いので)
MR(ネガトロン)
以前はあまり人気のないアイテムだった(アイスパの素材として使われるくらい)が
今ではあらゆるレンジキャリーの必須アイテムと呼べるレベルにクイックシルバーが評価を上げてしまっているため、ロッドや涙以上に一試合で必ず一つ以上は手に入れたいアイテムとなっている。
決してスタートアイテムで拾うレベルのものではないが
QSSがキャリーにあるとないとでは後半のラウンドの勝率にかなり影響するので、人気のないアイテムだと侮っていると中盤のドラフトで予想外に予定を狂わされる可能性がある。
他にもリヴェンのアイスパやタロンの血剣、カリスタのハリケーンなどパーツとして拾いたい場面は多いので
開幕以外の寿司だと以外に人気なネタかもしれない。
HP(ベルト)
残念ながら現状最も不人気なアイテム……というか不遇なアイテムである。
そもそもセトというチャンピオンの存在によりヘルスを積むこと自体が制限されかけているという、まさかのスタッツレベルで否定されているという悲惨なアイテム。ボス許せねえ……!
派生アイテムに関してもサンファイアかモレロくらいしか有用な選択肢がない
(前パッチではサンファイアしかなかったというレベルだったのを鑑みるとまだ救いではあるが)
何としてでもスタートアイテムで取ることは避けたいアイテムだが
防具オンリーの開幕寿司が時たま発生するため、そうなった場合は全力でネガトロンを狙いに行くと良い(アーマーは必ず皆取りに行きたがるので)
CRIT(グローブ)
ネガトロンと違い、QSS以外にもJGやHoJという強力な選択肢に派生出来るためスタートアイテムとしての適性は高い。
盗賊のグローブというゲーム中最高の汎用性を持つアイテムの存在も相まって比較的選びやすいといえる。
個人的に最近気にしているのはLWの存在で、何故ならヴァンガードに対するカウンターがこれしか存在しないからである。
メイジに対してはミスティックやエルダーウッドといったシナジーで対処できるが、カウンター要素がアイテムに絞られている場合は一気に展開が難しくなる。
まあ暫くはQSSに優先度で負けることはないと思うが、今後メタの変化があった場合にマークスマン系キャリー達のコアアイテムがIELWに変わる可能性もあるんじゃないかと思っている。そう、かつてのザヤのように
まとめ
最初の寿司の優先度
- BF
- リカーブ or アーマー
- 涙 or グローブ
- ロッド
- ネガトロン
- ベルト
スタートアイテム後のドロップによる構成の流れ
- BF → アッシュもアフェもベイガーもタロンも狙える。選ばれ次第
- リカーブ → 選ばれゼドが引ければシェイドスピリット、そうでなければハンター系
- ロッド → グインソーかJGにしてハンター系が安定。メイジは涙や選ばれアニーが無いと難しい
- 涙 → 取り敢えず青バフを作ってベイガーかダスクリヴェンを見たい
- アーマー → サンファイアかGAが出来るなら取り敢えず作る。構成は後からついてくる
- ネガトロン → QSSの為にキープし、ドロップに恵まれなかった場合はダスクリヴェンを狙う
- ベルト → 負け
以上!
アイテムのティアはQSSに調整が入らない限りは変わらなそう。
トラップクロウの価値も上がってベルトの選択肢も増えるし、ナーフが妥当なのではなかろうかと……
kyc