ポケモンUNITE 感想
遂にきましたね『ポケモンUNITE』が。
まだネットワークテストは終わっていませんが色々まとめたくなったので書いてみます。
まずはじめに言いたいことは……思ってたのの100万倍面白いです。
これはかなりポジティブな感想ではありますが、裏を返すと期待値が低すぎたってことなのでもうちょっと広報には頑張ってもらいたいところ。
根本的な問題としては比較的カジュアル層に寄ったPRの割にはMOBA未経験者にあんまアピール出来てなさそうっていうのと、逆にそのせいで若干興味を失った経験者達にとって蓋を開けてみると意外としっかりしてて遊べてしまうゲーム性。
まあ要は中途半端なんですよね。その辺はちょうど1年前に書いてた記事でも言及していました。
これから書く感想が良いところも悪いところも含めて、前回のこの記事の内容とかなり食い違ってるので
ティザーやその後の情報公開から得られた印象と実際のプレイ体験が大幅に異なってたってことになる訳です。なのでそこが残念。まあ面白いから良いんですけどね別に
良かったところ
ゴールが思ってたよりちゃんと防衛拠点的なシステムだった
結局ティザー見て玉入れゲームやんってなってしまった話は前回の記事で書いたけど
実際は
- 一つのゴールに100ポイント入れるとゴールが壊れる
- 手前のゴール壊さないと次のゴールまでのレーンでまともに動けないくらいスローかかる
- ポイント入れるのが敵のダメージで阻止されるので深いゴールほどポイント入れづらい
というシステムないし制約があるので、実質前から順番にゴールを攻略していかないといけない感じになってる。
手前のゴールが壊れてないと奥のゴールに入れられないって制約があれば完全にLoLのタワーと同じシステムだけど、そこは自由に出来る
LoLのタワーはプレイヤーを攻撃してくるけど、このゲームだとミニオンの概念が無いので、自陣のゴールに入れば回復&シールドが貰えるというシステムで似たような役割を与えてる。
なので事前の印象とは裏腹にちゃんとレーン戦的な概念があるんですよね。で、これがあるのでトップとボトムでのローテーション的な概念も生まれるので戦略性も増す。
後述のジャングラーの存在も相まって、「人数差つけて敵を倒して、ゴールを(ポイント入れて)破壊する」っていうお決まりの連携がちゃんと出来るようになってる
割とちゃんとレーンとジャングルの概念がある
上と同じような話で、レーンの概念が確立してるので必然的に森のシステムもちゃんとある。
しかもLoLの赤/青バフみたいなモンスターやスマイト的なアイテムもあるので、森を回らせようとする意志を感じた。ただレーンが上下しかない上に道の幅が広いのでGankに工夫を凝らすような余地はあまりない。逆にこの辺の仕様はLoLのジャングリングを上手いことカジュアルに落とし込めているなと感心する。
さらに一定時間でカジリガメ/ロトムがマップの上下にポップしドラゴンやヘラルド的なエピックモンスターの役割を担っているので
それを基準にしたローテを作れるのも面白い。
結局マップが見た目の構造だけじゃなく、システムとしても上下レーン/ゴール/森/エピックモンスターという行動の基準になれる要素があるので、チームに連携させることをちゃんと重視しているんだなって思えたのが良かった。
LoLと比べるとリコールがほぼ必要ないくらい回復手段がある(そもそもリコール自体超速いしレーンに戻るのも速い)ので、ポケモンの操作や戦闘といった部分は結構カジュアルな一方でマクロゲーム的な判断はかなり予断を許さない気がする(制限時間もあるし)
割と操作しやすい
正直一番不安だった部分ですが全然やれます。
デフォルトだとエイムアシスト的なやつが強くてスキルを中立に吸われたりするので
最初からアシスト感度を低くしたり切ってしまう方がMOBA経験者とかはやりやすいと思う。
アシスト切る + Rスティック意識する が出来るようになると思ったようにスキル出る感じして楽しい。ブリンクで壁超えとか決まったとき嬉しかった(小並感)
カメラ操作もちょっと難しいけど意外と出来る。ただLoLと違って移動は自動で出来ないので寄りながらとか敵追いかけながらカメラ動かすのは慣れが必要。出来ると強い
この辺はやっぱカメラモード切り替えみたいなボタンがあると嬉しいかもしれない。
フラッシュがある
だっしゅつボタンが戦術アイテム(名前忘れた)的な感じで持ち込める枠に実装されているんですが
効果がLoLのフラッシュと全く同じなので一気に楽しさ倍増します。
逃げに使うのは勿論スキルショットを当てに行くのに使えるようになると気持ち良い
個人的にはヤドランのテレキネシスやプクリンのうたうをだっしゅつボタンで当てに行くのがたまらなく楽しい(小並感)
悪いところ
マップを自由に動き回れすぎる
これはカジュアルプレイヤーや初心者への救済みたいなものかと思うんですが、ある意味それが分かり辛さを加速させてしまっているのではって場面が多いんですよね。
例えばMOBA初心者あるあるのタワーダイブしがち、つっこみがちみたいなものってLoLだとタワーダメージがあったり、視界の無いエリアが分かりやすく真っ暗だったりするので直感的に咎められる部分があると思うんですよ。
タワーに焼き殺されたり、視界の無い相手の森にトコトコ入っていって囲まれて死んだりしたら「あ、これはやっちゃいけないんだな」ってすぐインプットされると思うので、明確なデメリットというのも一つ分かりやすさに直結するんじゃないかなと思った。
例えば未破壊のゴールを突っ切って敵エリアに入った場合はスローじゃなくてダメージでも良かったと思うんですよね。バトロワ系ゲームのエリア外ダメージ的な喰らい方で。
ポケウニだと敵のゴール下入っても相手が回復&自分にスローなので、こっちが人数多かったり倒せそうな場面だと止まれない人が多い気がする。要はペナルティが少なすぎると。
「キルよりもポイント」「でもポイントを入れるにはしっかり連携してキルを取る」
っていうMOBAの鉄則ないしゲームの基本的な進め方を理解させやすくするには、やっぱりフィールドの制約をある程度強くするのも一つの選択肢だと思います。
中立バトルに常に運が絡む
全体的にカジュアル向けなのは分かったのでなんとなく理解出来るっちゃ出来るんですが
カジリガメやロトムのスティールがわりかし出来ちゃうんですよね
レーン復帰速いし、スマイトに相当するアイテムがダメージではなくデバフを与える効果なので確保する為の手段としては弱くて、せっかく先に始められたとしても結局睨み合いみたいなことになりがち
上2つはまだ良いけどサンダーは取られるとこれまでの全てがチャラになりかねないのでもう少しどうにかならんかって思う
サンダー強すぎ
ただでさえラストスパートシステムというしんどめのシステムがあるのに
サンダーの効果が強すぎて余裕で逆転出来てしまうの良くない
せめて一律のポイント付与をなくしたり
ラストスパートシステムとの兼ね合い含めた調整しないと駄目だなと思います。
まあそんな感じでインゲームの部分は概ね満足ですが
メニューとかのアウトゲームの部分はちょっとアレ……なんというか何が駄目なのかよく分からない謎の操作しにくさ&分かりにくさを兼ね備えた不気味なUIなのでなんとかしてほしい
それと今後の課金体系がどうなるか分からないけど、もちもの強化システムはちょっとクソゲー感マシマシになりそうなので勘弁願いたい
LoLと同じくスキンに金出すから許してくれよ…………
という訳でたった二日間のネットワークテストでもかなり楽しめた&色々考えられたので
正式リリースが楽しみです
そんな感じ
kyc